[쿡기자가 해봤다] 싸우는 재미는 확실한 '배틀라이트'

기사승인 2019-01-21 08:26:13
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전통적인 콘솔, PC 외에 모바일 등으로 게임 플랫폼이 확대되면서 수많은 타이틀이 출시되고 있다. 유저들은 쏟아지는 게임들을 일일이 즐겨볼 수 없어 온라인 등에서 타인의 게임 플레이 리뷰 등에 의존해 즐길 타이틀을 고르기도 한다.

쿠키뉴스 게임&스포츠팀의 게임‧e스포츠 담당 기자들은 신작 또는 크게 흥행하지 못했더라도 고유의 매력을 갖춘 게임들을 찾아보고 이를 함께 체험, 그 첫인상과 가능성에 대한 의견을 나눴다. 보다 다양한 시각을 제시하고자 각자 다른 연령과 게임 취향의 아래 기자들이 함께 참여했다.

-김정우 기자

39세. ‘카운터스트라이크’ 15년, ‘오버워치’ 1000시간 이상 이용. 오버워치 골드~다이아 등급. FPS, MMORPG, 레이싱 시뮬레이션 게임 선호. MOBA 경험 없음. 배틀라이트에서 전투 시 존재감 없이 돌아다니다가 조용히 죽는 역할.

-문대찬 기자

29세. ‘리그 오브 레전드(LoL)’ 4년, ‘배틀그라운드’ 약 1년 플레이. 배틀그라운드 스쿼드 2800점대. ‘페이데이2’ 1000시간 플레이. 과거 ‘마구마구’ 등 캐주얼 게임 주로 이용. 배틀라이트 아레나에서 원거리 딜러를 맡아 재미를 느낌.

-문창완 기자

36세. 콘솔‧인디게임 선호. LoL 플레티넘5 등급. 배틀그라운드 1800~1900점대. 배틀라이트에 가장 빠르게 적응하고 침착한 스킬 사용과 예측 공격으로 상대를 잡아내는 능력을 보여줌.

-김찬홍 기자

25세. LoL, 오버워치, FIFA 주로 플레이. 가벼운 게임과 e스포츠 등 관전 즐김. 배틀라이트 로얄과 아레나에서 다양한 영웅으로 활약하지만 종종 상대의 집중 공격에 허무하게 쓰러짐.

▶ '차세대 e스포츠' 눈독 들인 '배틀라이트'

넥슨은 지난해 12월 5일 스턴락 스튜디오의 PC 온라인 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 게임 ‘배틀라이트’의 국내 서비스를 시작했다. ‘모든 순간이 액션이다’라는 슬로건을 내걸고 조작성이 강조된 논타게팅 전투 방식, 빠른 게임 진행 등을 특징으로 차세대 e스포츠 종목 자리까지 노리고 있다.

배틀라이트는 2016년 9월 글로벌 게임 서비스 플랫폼 ‘스팀’에 얼리억세스로 출시된 후 90만장 이상의 판매량을 기록한 게임이다. 총 상금 1500만원의 ‘코리아 오픈’, 실력 등급별 자유 참여가 가능한 ‘에브리원스 리그’, ‘커뮤니티 리그’, ‘얼티밋 파트너 리그’ 등 프로와 아마추어 경계를 허문 e스포츠 리그 ‘배틀라이트 코리아 리그’를 선보였고 스트리머 배틀 대회도 진행됐다.

쿠키뉴스의 게임‧e스포츠 담당기자 4명은 배틀라이트의 팀 배틀 ‘아레나’와 배틀로얄 방식 ‘로얄’ 2가지 모드를 직접 플레이 해보고 게임의 재미와 e스포츠로써의 가능성을 점검, 첫인상에 대한 소감을 나눴다. 

▶ 첫인상은?

김정우: 배틀라이트 로얄과 아레나를 차례로 해봤다. 처음인데 생각보다 재미있어서 예정 시간보다 두 시간이나 더 플레이했다. 소감이 어땠나?

문대찬: 일단 그래픽이 부담스럽지도 않고 괜찮았다. 친근감이 있어 좋았고 사양도 크게 타지 않을 것 같아 쉽게 좋은 환경에서 즐길 수 있다는 생각이 들었다.

김찬홍: 동감이다. 그래픽은 그리 하드하지 않다보니 나이 어린 친구들도 쉽게 다가갈 수 있을 것 같고 연령층을 크게 타지 않을 것 같다. 음향은 아쉬웠는데 세부적으로 구분지어진 느낌이 없고 특히 탈것 같은 경우 효과음이 조금 허전하다는 느낌이 들었다.

문창완: 카툰랜더링 같은 느낌의 그래픽이 나쁘지 않았고 타격감이 더 있으면 좋지 않을까 생각이 들긴 했다. 전체적으로 무난했다.

김정우: 개인적으로는 효과음처럼 서구 게임 특유의 타격감 약한 부분에 큰 거부감은 없다. 게임을 하다보면 크게 신경 쓰이지 않는 부분이다. 적의 발소리도 들리고 하니 기능적으로는 문제없는 것 같다. 오히려 전체적으로 빠른 템포에 따른 재미가 더 크게 다가왔다.

▶ 로얄 or 아레나

[쿡기자가 해봤다] 싸우는 재미는 확실한 '배틀라이트'

문대찬: 로얄은 진입장벽이 있는 것 같다. 요즘 대세에 끼워 맞춘 느낌이 들어서 ‘안 맞는 옷을 입었다’는 느낌이 들긴 했다. 살짝 변형시킨 느낌이긴 한데 배틀로얄이 갖는 장점, 생존에 대한 긴박감이 부족했다. 다른 게임의 ‘자기장’ 같은 ‘죽음의 소용돌이’도 그 압박감이 달랐다. 

문창완: 아레나를 통해 캐릭터 이해도나 스킬 구성 등을 파악해 숙련도를 올리고 로얄을 즐기면 조금 더 재미있게 할 수 있을 것 같다. 로얄에서 아이템이 뭐가 뭔지 몰라서 아무거나 주웠는데 더 많은 유저가 연구하면 전략이 다양해지고 아레나도 캐릭터 조합에 따른 시너지가 더 나올 것이다.

문대찬: 이른바 ‘고인물’이 많아서 처음 하는 초보자는 로얄보다는 아레나를 하는 게 나을 것 같다. 아레나 같은 경우 일단 속도감이 매우 좋았고 금방 게임이 끝나서 오락실에서 친구들과 ‘철권’ 같은 게임을 재미있게 즐기는 느낌이다. 아레나가 더 재미있었다. 여럿이 같이 해서 재미있게 느껴졌을 수도 있다.

김정우: 종합하면 아레나 같은 경우 등급이나 실력을 높이고 싶은 도전 욕구는 자극하지만 단순하다보니 아레나에 질리면 로얄을 하면서 머리를 식히거나 하는 것이 괜찮다는 생각이 든다.

김찬홍: 지금도 가볍게 즐기기는 좋지만 인원수를 늘릴 수 있다면 더 좋을 것 같다. 아레나는 최대 3:3, 로얄은 40명 규모로 보이는데 더 많은 인원이 투입돼도 게임이 늘어지지는 않을 것 같다. 또 로얄과 아레나를 따로 설치해야 하는 점이 불편했다. 또 여럿이 같이 해서 재미를 느꼈을 수 있는데 혼자 하면 느낌이 다를 수 있겠다.

김정우: 원래 스팀 버전에서는 로얄과 아레나가 별도 패키지로 판매되는 게임이라고 한다. 넥슨에서 최대한 편의를 제공하고자 했다지만 각 모드가 다른 클라이언트로 구동되는 부분은 어쩔 수 없는 것 같다. 로얄에서 2명씩 따로 매칭을 돌렸는데 서로 만나는 상황이 연출됐다. 시간대를 고려해야 하겠지만 유저가 아직 많지 않은 것 같아 마케팅 지원이 필요해 보인다.

▶ e스포츠 재미

김정우: 최근 배틀로얄 유행에 따라 넥슨에서 스트리머 배틀 같은 이벤트 매치를 진행하는 등 로얄에 신경을 쓰는 것 같은데 스턴락과 협업을 통해 아레나 콘텐츠로 글로벌 e스포츠 리그까지 전개하고 있다. 게임이 재미있었는데 e스포츠로도 적합한가?

문창완: e스포츠로는 로얄이나 아레나 모두 나름대로 전략성이 있어서 괜찮은 콘텐츠라고 생각한다.

문대찬: 충분하다고 생각한다. 지금 다른 배틀로얄 슈팅 게임보다 훨씬 더 보는 재미가 있을 것 같다. 일단 누가 이기고 있는지, 어떤 스킬을 쓰는지 확연하게 보인다. 보는 재미 하나는 확실하고 게임 판도가 잘 읽혀서 e스포츠로는 긍정적이다.

김찬홍: 확실히 3인칭 탑뷰 방식이다보니 게임이 어떻게 돌아가는지 파악이 쉽게 된다. 다만 스킬 지연시간 같은 표시가 미약하게 보일 때가 있어서 e스포츠 옵저빙(관전)에서 어떨지 모르겠다.

김정우/문대찬/문창완/김찬홍 기자 tajo@kukinews.com

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