'코로나 집콕'으로 모바일게임 급성장…'카러플'·'원신', 2020 흥행작은?

강한결 / 기사승인 : 2021-01-14 07:00:02
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[쿠키뉴스] 강한결 기자 = 코로나바이러스 감염증-19(코로나19)이 맹위를 떨친 2020년 게임업계에는 많은 변화가 생겼다. 특히 코로나 팬데믹 이후 모바일 게임 이용자가 급증한 것으로 나타났다. 

페이스북은 코로나19 이후 변화한 국내외 게이머의 행동·소비 트렌드를 담은 ‘2021년 게임 마케팅 인사이트 보고서’를 지난 12일 공개했다. 조사는 한국을 비롯해 미국·영국·독일 4개국을 대상으로 이뤄졌다.

보고서에 따르면 코로나19와 맞물려 국내 모바일 게임 시장이 크게 확장된 것으로 나타났다. 팬데믹이 시작된 지난해 3월 모바일 게임 분야의 잠재고객은 가파르게 증가했고 이후 5개월간 게이머 940만명이 증가했다. 전세계적으로도 영국(50%) 다음으로 가장 높은 증가율(34%)이다.

실제로 이같은 흐름에 맞춰 지난해에는 다수의 모바일 흥행작이 출시됐다. 그렇다면 지난해 게이머들의 마음을 사로잡은 모바일게임은 무엇이었을까?

▲사진='카트라이더 러쉬플러스' 넥슨

◇ '카트라이더 러쉬플러스', 5명 중 2명이 했다

이보다 완벽한 부활이 있을까. 넥슨의 프랜차이즈 IP(지식재산권)인 '카트라이더'가 모바일 버전으로 완벽히 돌아왔다. 지난해 5월 출시된 '카트라이더 러쉬플러스(카러플)'는 글로벌 누적 이용자 2000만명을 기록했다. 최고 매출 측면에서도 좋은 지표를 보여줬는데, 구글 플레이스토어 매출 최고 3위·애플 앱스토어 매출 최고 1위를 마크하기도 했다.

여기에 과금유도가 크지 않아 다양한 연령대의 유저에게 많은 사랑을 받았다. 모바일 데이터 및 분석 플랫폼 앱애니의 ‘모바일 현황 2021’ 보고서에 따르면 '카러플은' 최다 MAU(한달 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자 수), 최다 다운로드 2위를 기록했다. 또한 업데이트 역시 빠르게 진행되고 있어 여전히 많은 사랑을 받고 있다.

코로나 이후 찾아온 비대면의 일상화도 '카러플'에게 호재였다. 넥슨 관계자는 "'카러플'의 경우 솔로 플레이보다 함께 게임을 즐기는 유저가 많은 것으로 알고 있다"며 "코로나19로 인해 오프라인 만남을 가지는 것이 어려워졌는데, 대신 '카러플'을 통해 지인과 친목을 도모한 것도 영향을 미쳤을 것"이라고 설명했다.   

▲사진='리니지2M'. 엔씨소프트

◇ '리니지2M', 누가 뭐래도 최고의 캐시카우

지난해 모바일게임 시장은 말 그대로 MMORPG의 춘추전국시대였다. 2019년 11월 출시된 '리니지2M'·'V4'가 연초부터 치열한 경쟁을 펼쳤고, 이후 'A3:스틸얼라이브'가 출시되는 등 3N(넥슨·엔씨소프트·넷마블)의 3강 싸움이 벌어지기도 했다. 이후 넥슨의 '바람의 나라:연'이 맹위를 떨치며 '리니지' 형제의 자리를 위협하기도 했다.

하지만 결과적으로 지난해 최고의 소비자 매출을 기록한 게임은 '리니지2M'이었다. MMORPG는 '페이 투 윈(Pay to Win)'의 성향이 강해 과금에 따라 캐릭터의 강함이 결정된다는 인식이 있다. 이로 인해 부정적인 이미지도 있지만, 그만큼 충성유저들을 보유하고 있다는 의미로도 해석이 가능하다. 출시 2년이 지났음에도 '리니지2M'은 여전히 저력을 과시하고 있다. 현재 이 게임은 구글 플레이 매출 1위를 기록중이다.

지금도 '리니지2M'을 하고 있다는 한 업계 종사자는 "코로나 사태 이후 재택근무가 일상화되면서 진득하게 MMORPG를 즐기는 유저들도 많아졌다"며 "'리니지2M'는 모바일게임 가운데 PC 최적화가 가장 잘된 게임"이라고 말했다. 실제로 엔씨소프트의 자체 크로스 플레이 서비스 '퍼플'을 사용하면 PC에서도 원활한 모바일게임 플레이가 가능하다. 이 관계자는 "엔씨소프트의 뛰어난 시스템, IP의 힘, 코로나 특수가 겹쳐 '리니지2M'이 뛰어난 성과를 거뒀다고 생각한다"고 말했다.  

▲사진='가디언테일즈'. 카카오게임즈

◇ '가디언테일즈', 카카오게임즈의 비밀병기

운영논란은 있었지만, 진정성있는 사과와 재발 방지로 위기를 넘긴 '가디언테일즈'. 지난해 7월 출시 이후 충성 유저 형성에 성공했다는 분석이다. '가디언테일즈'는 레토르풍을 살린 RPG게임으로 도트풍 그래픽을 제대로 구현했다는 평가를 받았다. 여기에 다양한 밈(Meme)을 적재적소에 녹여내 20대 유저들에게 많은 호평을 얻었다.

그래픽은 아기자기하지만, 스토리는 깊이가 있다. 일반적인 모바일 게임의 경우 콘텐츠 내 스토리 부분 비중이 낮은 편이다. 반면 가디언테일즈 제작진은 스토리 요소를 최우선 순위로 삼고 개발에 집중했다고 밝혔다. 외전을 포함한 스토리 스테이지들은 메인 스토리뿐 아니라 맵, 숨겨진 요소, 서브이벤트까지 다양한 요소를 담고있다.

지난해 11월 조계현 카카오게임즈 각자 대표는 3분기 실적발표 컨퍼런스 콜(화상회의)에서 "코로나19로 인해 PC방이 영업정지 됐던 기간의 영향으로 PC 플랫폼 매출은 소폭 감소했지만, 모바일 게임 부문은 가디언테일즈의 성과로 큰 폭의 증가세를 보였다"고 밝혔다. 

▲사진='원신'. 미호요

◇ '원신', 中게임의 치명적 역습

'젤다의 전설 브레스 오브 와일드'의 아류작이라는 오명을 얻기도 했지만, 중국 게임산업의 체급을 적나라하게 보여준 '원신'은 국내 게임업계에 많은 메시지를 전했다. 표절 논란이 있었음에도 불구하고 '원신'이 보여준 그래픽은 놀라운 수준이었다. 특히 콘솔·PC를 동시에 지원하며 크로스플레이에서도 뛰어난 모습을 보여줬다.

매출부분에서도 뛰어난 성과를 거뒀는데, 모바일 시장조사업체 센서타워가 지난해 9월 28일부터 11월 28일 사이 가장 높은 수익을 낸 게임 조사 결과에 따르면 '원신'은 매출 3억9300만달러(4317억원)를 달성해 '왕자영요(5129억원)'와 '배그 모바일(4217억원)' 사이에 이름을 올렸다. 게임의 본질은 재미라는 점을 완벽히 캐치한 중국 게임업계의 묵직한 한방이었다.

중소게임사에서 기획업무를 담당하고 있는 한 관계자는 "'원신'이 출시된 지난해 9월은 이미 많은 모바일게임이 출시된 시기인데, '원신'은 상대적으로 신선함을 보여줬다"며 "PC·콘솔·모바일을 모두 지원하는 우월한 크로스 플레이, 모바일게임이라고 생각하기 힘든 하이엔드 그래픽까지 대부분의 국내게임을 뛰어넘은 것은 사실"이라고 말했다. 이어 "코로나 이후 모바일 게임이 대거 출시되면서 게이머들의 눈도 높아졌는데, '원신'은 이러한 유저의 니즈를 만족시켰다고 본다"고 말했다. 

sh04khk@kukinews.com