일칠삼일 “DTF, 사회적 외로움 겪는 이들에게 희망 되길” [GIGDC 2021]

기사승인 2021-10-13 06:30:02
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일칠삼일 “DTF, 사회적 외로움 겪는 이들에게 희망 되길” [GIGDC 2021]
일칠삼일의 ‘Dear the Forgotten(DTF)’.   GIGDC 2021 제공

[편집자주] 글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC)는 문화체육관광부가 후원하고, 한국콘텐츠진흥원이 주최하며, 한국게임개발자협회가 주관하는 행사다. GIGDC는 참신한 기획력과 실력을 갖춘 인디게임 개발자의 등용문이 되어왔다. GIGDC 역대 수상작 가운데는 ‘스컬: 더 히어로 슬레이어’와 ‘산나비’ 등 게이머들의 이목을 모은 게임도 있다. 이번 GIGDC 2021에서는 총 430여개의 지원작 가운데 25개의 작품이 선정됐다. 인터뷰를 통해 수상작과 개발자들의 이야기를 게이머에게 전하고자 한다.


[쿠키뉴스] 강한결 기자 = GIGDC 2021 대학부 동상을 받은 일칠삼일의 ‘Dear the Forgotten(DTF)’는 방탈출 장르를 표방한 모바일 게임이다. ‘잊혀진 죽음과 잊혀진 사람들을 기억하기 위한 게임’이라는 제목에서 유추할 수 있는 것처럼 이 게임은 현대 사회의 새로운 문제가 된 ‘고독사’를 주제로 삼고 있다. 다소 무거운 소재를 다루고 있는 만큼 일칠삼일은 이용자가 게임을 플레이를 하면서 느낄 수 있는 부담을 줄이기 위해 노력했다.

일칠삼일은 서울여자대학교 디지털미디어학과 17학번 동기들이 의기투합해서 만든 팀이다. 정유림 팀장(23)과 박윤서(23)·류효정(24)·김희수(23)·방지은(23) 팀원 등 5명은 게임 개발을 위해 공유 사무실을 빌려 합숙하는 등 열정을 불태웠다. 쿠키뉴스는 지난 7일 정유림·박윤서 두 사람과 전화 인터뷰를 진행했다. 정 팀장은 “의미있는 상을 받은 만큼 게임의 완성도를 높여 정식 출시까지 노력하겠다”는 소감을 전했다.

일칠삼일 “DTF, 사회적 외로움 겪는 이들에게 희망 되길” [GIGDC 2021]
(왼쪽부터) 앞줄 박윤서·방지은·김희수, 뒷줄 류효정·정유림.   일칠삼일 제공

안녕하세요. 간단한 팀 소개 부탁드립니다.

정유림 : 안녕하세요. 서울여자대학교 디지털미디어 학과 17학번 동기 5명으로 구성된 ‘일칠삼일’입니다. 저희는 학교 졸업 프로젝트로 게임을 만들기 위해 팀을 결성했는데요. 저는 아트 담당 정유림이고 저희 팀에는 프로그래머 박윤서, 기획 및 각본을 맡은 김희수, 아트 담당 류효정, 방지은 등 4명이 있습니다.  

일칠삼일은 무슨 어떤 의미인가요?

정유림 : 말씀드린 것처럼 저희가 모두 17학번이기에 앞에 일칠을 붙였습니다. 삼일은 1이 세 개라는 뜻인데요. 저희 학번을 보면 학과 코드번호가 111로 돼있어요. 그래서 저희 학번에는 17과 111모두 들어가 있어요. 그래서 일칠삼일로 이름을 지었습니다. 

다섯 분이 모두 동기라는 게 신선하네요. 그만큼 팀워크도 끈끈할 것 같은데요?

정유림 : 맞아요. 아무래도 다들 친하다보니 소통에 강점이 있죠. 같이 보낸 시간도 길었으니까요. 또 팀원들이 모두 실력이 뛰어나요. (박)윤서는 프로그래밍을 배운지 얼마 되지 않았음에도 완전히 능력자에요. 그리고 며칠 밤을 새도 쌩쌩한 ‘에너자이저’에요(웃음). 밤샘작업을 했는데도 아침에 저희를 깨워주는 친구입니다. (김)희수는 게임 제작은 이번이 처음이지만 과거에 독립영화 감독을 했어요. 저희 게임의 스토리가 비교적 탄탄한 것도 희수의 공이 크죠.

(류)효정이도 게임 아트 경험이 없었음에도 큰 역할을 해줬어요. 특히 유니티를 통해 예쁜 색감을 잘 잡았죠. 그리고 저희 네 명이 모두 재수생인데 (방)지은이는 유일한 현역이기에 막내가 됐어요 아트를 비롯해서 일정 조율 등 여러 가지 업무를 완벽하게 처리했죠. 맨날 “언니들이 밉다”면서도 일을 잘해줘서 고마운 마음이 큽니다.

박윤서 : 유림이 말처럼 제가 정말로 밤을 잘 새요. 필요할 때는 3박4일 동안 철야작업을 했어요. 이게 사실 한번 일을 하면 끝을 봐야하는 제 성격과도 연관이 있는데요. 예를 들어 개발 도중 작업이 잘 안 될 때는 잠시 쉬어갈 수도 있는데, 저는 그게 잘 안돼요. 무조건 결과가 나와야 직성이 풀려요. 스스로는 만족했지만 어느 순간 팀원들이 제 눈치를 보더라고요. 그래서 “윤서야 우리 이제 가도 돼?”라고 물어봤던 기억도 나네요. 그래도 친구들이 최대한 내색하지 않아줘서 고마웠습니다(웃음).
일칠삼일 “DTF, 사회적 외로움 겪는 이들에게 희망 되길” [GIGDC 2021]
DTF의 핵심 콘셉트인 방 디자인.   GIGDC 2021 제공

GIGDC 대학부 동상을 수상했어요. 소감을 들려주세요.

정유림 : 경쟁작이 대체적으로 훌륭했고, 저희 게임은 사업성이 뛰어나지 않은 작품이기에 수상에 대한 기대는 거의 없었어요. 하지만 결과를 기다리면서 계속 GIGDC 사이트를 들어가긴 했어요. 발표 당일에는 마침 저희가 다 같이 모여 회의 중이었는데요. 수상자 명단에 저희 게임이 있는 것을 보고 정말 기뻐했던 기억이 납니다. 의미있는 상을 받았으니, 완성도를 높여 정식 출시까지 더 노력하겠습니다!

박윤서 : 이전까지 저희는 GIGDC의 존재도 알지 못했어요. 유일하게 게임을 만들어본 유림이가 ‘우리도 여기에 내보자’라고 해서 출품을 하게 됐고요. 저희가 게임을 반년 넘게 개발 중인데 수상을 할 거라고는 생각도 못했죠. 처음에는 정말 실감이 안 났는데, 지금은 정말 기쁘네요.   

Dear the Forgotten이라는 제목이 호기심을 자극해요. 어떤 작품인지 소개부탁드려요

정유림 : 이 작품은 방탈출 장르를 표방한 기반 모바일 게임입니다. Dear the Forgotten을 직역하면 ‘잊혀진 자에게’에요. ‘잊혀진 죽음과 잊혀진 사람들을 기억하기 위한 게임’이라는 뜻을 담기 위해 이름을 이렇게 지었어요. 

DTF는 현대사회에서 새롭게 생겨난 문제인 고독사에 관한 메시지를 담은 스토리텔링이 중심을 이루는데요. 화려한 도심 한복판에 시간이 멈춘 맨션이 있다는 제보를 받고 시간연구가 시진의 조수가 돼 비밀을 푸는 것이 주된 목표입니다. 플레이어는 방탈출 형식으로 퀴즈를 풀어 얽혀있는 사연들을 접하며 게임이 던지는 메시지를 자연스럽게 인지하게 되죠.

DTF 소개영상.   정유림 팀장 개인 유튜브

고독사를 게임으로 다루기에 다소 무겁다는 생각이 드는데요. 

정유림 : 맞아요. 저희도 같은 고민을 했어요. 우선 게임 소재에는 환경과 애완동물 등 몇 가지 후보가 있었어요. 그러다 희수가 “죽음을 소재로 한 게임을 만들고 싶다”는 얘기를 했어요. 희수는 고독사하신 국가유공자 할아버지 방의 유품을 전시한 ‘어느 국가유공자의 집’이라는 작품을 봤던 경험을 공유했어요. 이후 관련 기사를 찾아보며 고독사가 한국 사회의 심각한 사회문제라는 것을 깨닫고, 이를 알릴 수 있는 게임을 만들어야겠다고 결심하게 됐습니다.

박윤서 : 방탈출이라는 장르를 선택한 것도 고독사에 관련된 메시지를 효과적으로 전할 수 있다 생각했기 때문이에요. 각자의 사연이 담긴 방을 조사하고 문제를 풀어야하는 방탈출 게임 형식을 사용해 이용자가 게임을 진행하면서 자연스럽게 게임 속 주인공들에게 몰입과 공감을 할 수 있도록 유도했습니다.

프로그래밍 과정에서도 몇 가지 중점을 둔 사안이 있어요. 메시지를 효과적으로 전달하기 위해서는 ‘인터렉션(상호작용)’이 중요하다고 생각했습니다. 저희는 각각의 방 디자인을 통해 주제를 강조하려고 했어요. 그래서 유니티를 통한 3D 공간을 활용했는데요. 각각의 고독사마다 형태가 다른데, 이를 방의 모습으로 표현했어요. 결과적으로 사막처럼 모래가 가득한 공간과 깊은 물이 가득한 방 등 다양한 디자인이 탄생했죠.

고독사를 게임에 녹여내기 위해 많은 노력이 필요했을 것 같아요. 

정유림 : 각종 레퍼런스를 정말 많이 참고했어요. 가장 먼저 찾아본 건 뉴스인데요. 기사에서 고독사는 다소 피상적으로 다뤄지고 있었어요. 예를 들면 “고독사가 늘고 있어 우려가 된다”는 내용은 있지만 ‘고독사가 늘고 있는 원인과 문제 해결을 위해 필요한 사안’ 등 심도 있는 내용은 다소 부족했죠. ‘죽은 자의 집 청소’라는 책도 봤어요. 다만 거기에 나오는 특정 에피소드를 반영하기에는 다소 부적절한 측면이 있었죠.

고독사를 다룬 논문도 많이 찾아봤어요. 국내논문뿐 아니라 해외논문도요. 그중 인상적인 내용이 있었는데 ‘사회적인 협의와 법적으로 정책을 만드는 것도 중요하지만, 서로에 대한 공감과 공동체 의식을 공유하는 것이 중요하다’는 것이 핵심이었습니다. 이 구절을 보면서 많이 공감했던 것 같네요.

박윤서 : 죽음을 소재로 다룬 게임도 많이 검색했죠. 보통 게임에서 죽음은 ‘게임오버’를 의미하는데 저희는 죽음의 본질을 다룬 작품을 찾기 위해 많이 노력했죠. 그중 ‘That Dragon, Cancer(암이라는 이름을 가진 드래곤)’라는 게임을 발견했어요. 이 작품은 라이언 그린과 에이미 그린 개발자의 자전적인 이야기를 담은 게임인데요. 개발자 부부와 암으로 사망한 아들 조엘의 사연이 담겨있습니다.  

게임을 하다보면 아이가 암으로 사망한 뒤 천국을 가는데요. 미니게임 중에는 아기를 향해 운석이 날아오는 것이 있어요. 운석은 암세포를 묘사한 거예요. 죽음에 대한 상징을 담은 미니게임을 보고 많은 영감을 받았어요. DTF에서는 퀴즈를 풀어 각 방의 담긴 사연을 알 수 있는데요. 방이라는 공간을 통해 등장인물의 심리상태를 표현했습니다. 예를 들어 한겨울의 방을 탈출하기 위해서는 눈을 모두 녹이면 밝은 빛이 들어와요. 차갑게 얼은 사람의 마음을 녹이기 위해서는 따듯한 관심이 필요하다는 것을 강조한 연출입니다.

일칠삼일 “DTF, 사회적 외로움 겪는 이들에게 희망 되길” [GIGDC 2021]
DTF은 고독사라는 주제의 무거움을 완화하기 위해 퀴즈 요소를 도입했다.   GIGDC 2021제공 

메시지와 재미를 모두 담은 작품을 만드는 과정이 쉽지만은 않았겠네요.

정유림 : 맞아요. 고독사라는 무거운 주제를 게임에 옮겼을 때, 좋지 않은 편견을 유발하거나 감정에만 호소해 이용자에게 공감을 강요하면 안 된다는 부담이 항상 있었어요. 그리고 고인에 대한 예의를 지켜야한다는 강박감도 컸고요. 지금은 고독사에 대한 정의가 만들어졌지만, 저희가 개발을 시작했던 시기에는 정확한 개념이 없었어요. 각각의 정의는 있지만 내용이 모두 상이했어요. 극단적인 선택을 고독사의 범주에 포함시킬지 여부도 논쟁이 있던 것으로 기억해요. 그래서 결국 저희는 고독사를 ‘사회적 단절로 인한 죽음’이라고 정의했고, 이를 게임에 녹여냈죠.

DTF을 접하는 이용자 분들이 평소 생각하지 못했던 누군가의 삶과 죽음을 엿보며 당신들의 삶은 어떤지, 당신이 언젠가 죽음을 겪고 나서 남겨진 것이 무엇일지 생각해보는 시간이 됐으면 좋겠습니다.

박윤서 : 말씀하신 것처럼 메시지를 담아도 재미가 없다면 게임의 본질에는 어긋난다고 생각했어요. 방탈출 장르를 끌고 온 것도 이러한 이유에요. 그리고 스토리 진행을 위해 풀어야하는 퀴즈에도 재미요소를 담기 위해 노력했습니다. 스테이지 3의 주제는 중년 고독사인데요. 조사를 하면서 중년 고독사 장소에는 술병이 많다는 이야기를 들었어요. 

그래서 세 번째 방에는 술병이 많이 있는데요. 각각의 술병을 터치하면 멜로디가 나와요. 퀴즈를 풀면 ‘아빠와 크레파스’라는 동요가 흘러나오죠. 가족과 단절된 이후 세상을 떠난 중년 고독사 당사자를 기리면서도 일정부분 재미요소를 위해 이러한 장치를 마련했습니다. 퀴즈를 해결하면 방의 형태가 바뀌는 것도 일종의 재미를 위한 시각적인 보상이라 볼 수 있겠네요.

프로젝트를 진행하면서 겪었던 고충도 있었나요?

박윤서 : 일단 “게임을 만들어보자”라고 패기만만하게 뭉쳤지만, 사실 팀장인 유림이 빼고 모든 팀원이 게임 개발 경험이 전혀 없는 상태였어요. 제가 혼자서 프로그래밍을 담당하기로 했지만 유니티를 사용해서 게임 개발을 해본 적이 없었죠. 희수 역시 게임 기획, 시나리오 경험이 전무했고, 아트를 맡은 지은이와 효정이도 3D 모델링을 한 번도 해본 적이 없었어요. 그래서 처음에 게임 기획서를 쓸 때도 구글에 게임 기획서 쓰는 법을 같이 검색하면서 고민했던 기억이나요. “구글이 내 선생님이다”라고 생각하고 처음부터 배우면서 게임을 조금씩 발전시켜나갔어요. 

정유림 : 실력도 부족하지만 시간도 부족했죠. 학교 수업, 논문 작성, 몇몇 친구들은 아르바이트까지 같이 하다 보니 자연스레 밤을 새가면서 개발을 했죠. 그래도 이제는 실력도 늘고 서로가 각자 포지션에서 맡은 일을 잘 하고 있네요. 어려운 상황에서 최선을 다해준 팀원들이 고맙고 자랑스러워요.

아, 그리고 나레이션을 도와주신 성우 동아리 분들께도 감사를 전합니다. 게임에 내레이션을 넣고 싶었는데 전문가를 섭외하려면 비용이 만만치 않고, 무료 AI 성우는 기계적인 느낌이 강해서 저희가 원하는 느낌을 전하기에 무리가 있었어요. 그러던 중 게임에 참여하고 싶다는 아마추어 성우 동아리와 연락이 돼서 간곡히 부탁을 드렸죠. 성우분들의 실력도 뛰어나시고 저희 게임과 딱 맞아서 너무 좋았습니다.

오랜 시간을 함께한 만큼 기억에 남는 일도 많았겠네요.

정유림 : 지금은 사회적 거리두기 단계 격상으로 온라인을 통해 개발을 하고 있지만, 초창기에는 오프라인 작업이 대부분이었죠. 초반에는 학교에서 만나서 작업했지만, 나중에는 5명이 모일 마땅한 공간이 없었어요. 결국 사무실을 따로 얻자는 결론을 냈는데, 아무래도 지갑사정이 넉넉지 않아서 다 같이 발품 팔며 월세가 저렴한 공유오피스나 회의실을 찾아다녔던 기억이 납니다.

겨울방학 때 비교적 저렴한 사무실을 찾아서 약 반년가량 거의 같이 살다시피 생활했어요. 월세를 최대한 아껴야 했기에, 임대인께 겨우 부탁해서 정원이 네 명인 방에 다섯 명이 살게 됐죠. 간이침대를 놓을 자리도 없어서 밤을 새던 날에는 책상 위에 올라가서 다리를 겹쳐가며 자는 게 일상이었습니다. 

거리두기로 인해 함께 식당에 갈 수도 없어서 항상 찢어져서 밥을 먹기도 했습니다. 게임 홍보 영상을 제작할 때도 기억에 남는데, 팀원 자취방에서 담요를 이어 붙여서 조명도 어설프지만 조절해가며 직접 촬영했어요. 배우를 구할 수 없어서 출연도 직접 했죠. 지금 생각하면 힘들기도 힘들었지만 재밌는 기억도 정말 많았던 것 같아요.

박윤서 : 여름이 되면서 작업실에 바퀴벌레가 나오기 시작했어요. 지금 생각하면 아찔하네요. 철야작업 후에는 다 같이 책상위에 올라가서 담요를 덮고 잤습니다. 어느 날은 아침에 갑자기 경찰이 오기도 했어요. 지금 생각하면 추억이지만 정말 많은 일들이 있었네요(웃음).

DTF의 정식출시는 언제쯤 예상하고 계신가요?

정유림 : 원래는 모바일 출시만 생각하고 있었는데, 주변에서 PC로 출시하면 좋겠다는 피드백을 받았어요. 그래서 스팀을 통한 PC 출시도 계획중입니다. 내년 3월까지 열심히 개발해서 게이머들께 선보이려 하고 있습니다.  

앞으로 어떤 게임을 만들고 싶으신가요?

정유림 : 일단은 DTF의 완성도를 높이는 것이 우선이겠죠. 저희가 만든 이 게임이 사회적으로 긍정적인 영향을 전할 수 있었으면 좋겠네요. 이후에 만들고 싶은 게임도 비슷한데요. 저희는 게임에는 이야기와 메시지를 전달할 수 있는 힘이 있다고 생각합니다. 계속해서 어떤 이야기를 전할지 고민하는 개발자가 되고 싶습니다. 

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