팀 레이 “알파 : 왕관을 삼킨 늑대, 근사한 배경에서 늑대와 ‘셀카’ 찍어요” [GIGDC 2021]

기사승인 2021-10-19 06:00:08
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[편집자주] 글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC)는 문화체육관광부가 후원하고, 한국콘텐츠진흥원이 주최하며, 한국게임개발자협회가 주관하는 행사다. GIGDC는 참신한 기획력과 실력을 갖춘 인디게임 개발자의 등용문이 되어왔다. GIGDC 역대 수상작 가운데는 ‘스컬: 더 히어로 슬레이어’와 ‘산나비’ 등 게이머들의 이목을 모은 게임도 있다. 이번 GIGDC 2021에서는 총 430여개의 지원작 가운데 25개의 작품이 선정됐다. 인터뷰를 통해 수상작과 개발자들의 이야기를 게이머에게 전하고자 한다.
팀 레이 “알파 : 왕관을 삼킨 늑대, 근사한 배경에서 늑대와 ‘셀카’ 찍어요” [GIGDC 2021]
'알파 : 왕관을 삼킨 늑대'.   GIGDC 제공


[쿠키뉴스] 문대찬 기자 =GIGDC 2021 기획부문 중고등부 동상을 수상한 ‘Alpha : 왕관을 삼킨 늑대(이하 왕관을 삼킨 늑대)’는 늑대와 소년의 교감이라는 흥미로운 소재를 바탕으로 세계관과 시나리오, 게임 진행 시스템이 유기적으로 잘 어우러지도록 설계한 작품이다. 큰 형태의 스토리와 엔딩은 존재하나, 교감을 나눈 늑대와 자유롭게 오픈월드를 탐험하며 휴식과 힐링을 만끽하도록 기획했다. 

팀 LAY(레이)의 이아영(18)양은 쿠키뉴스와의 전화 인터뷰에서 “처음으로 완성한 기획 작품으로 상을 받아서 기쁘다”며 “경험을 더 쌓아서 언젠가는 정식 출시를 하고 싶은 바람이 있다”고 전했다.

아래는 이 양과의 일문일답이다.

안녕하세요. 

안녕하세요, 팀 LAY의 유일한 팀원 이아영입니다. LAY는 특별한 의미는 없고 제 이니셜입니다(웃음). 현재 고등학교 3학년에 재학 중이고, 게임 학과에 들어가기 위해 대입 준비 중이에요.

게임 기획을 어린 나이에 시작하셨습니다. 계기가 있나요?

초등학생 때부터 게임을 많이 즐겼고, 중학교 때는 코딩 학습 같은 것도 했었죠. 그러다 고등학교 2학년 때부터 머릿속에 있는 게임을 만들어보고 싶다는 생각을 해서 게임 학원을 다니게 됐어요. 처음에는 유니티를 이용한 개발을 배웠었는데, 기획에 대한 관심이 많아서 우연히 기획 수업을 듣게 됐어요. 그러면서 많은 칭찬을 받았고, 좋아하는 걸 넘어서 제가 잘할 수 있는 게 기획이라는 생각이 들더라고요. 아무래도 개발의 경우엔 눈으로 결과물이 보여 기획보단 만족감이 크지만, 기획은 아무리 어려운 작업이어도 일단 시작하고 볼 수 있다는 점이 매력적인 것 같아요. 

팀 레이 “알파 : 왕관을 삼킨 늑대, 근사한 배경에서 늑대와 ‘셀카’ 찍어요” [GIGDC 2021]
팀 레이의 이아영 양.   본인 제공

이번에 GIGDC 2021 기획부문 중고등부 동상을 수상하셨어요. 소감을 부탁드립니다.

‘왕관을 삼킨 늑대’가 기획서로 완성한 첫 번째 기획이에요. 사실 GIGDC가 워낙에 큰 대회였기 때문에 기대와 함께 불안감도 컸어요. 그런데 이번 수상을 통해 내가 기획을 열심히 배우고, 또 노력했다는 게 공인된 것 같아 기뻐요. 

알파 : ‘왕관을 삼킨 늑대’는 어떤 게임인가요?

‘왕관을 삼킨 늑대’는 늑대에게 길러진 알파가 특별한 늑대들과 스토리의 진실에 가까워지는 모바일 게임이에요. 다양한 연출과 아름다운 배경, 늑대와의 상호작용을 통해 힐링을 느낄 수 있도록 하는 것에 목적을 뒀어요. 또 서비스 플랫폼은 모바일로 설정해서, 언제 어디서든 플레이를 할 수 있다는 것에 초점을 맞춰 기획했어요. 

그리고 늑대 가운데선 특별한 능력을 가진 ‘대장 늑대’가 있는데요, 각각의 능력을 이용해 물을 얼려 바다를 건너거나, 어둠을 밝히거나 땅을 들어 올리는 등 도움을 받을 수 있어요. 

늑대가 주인공인 게임을 기획한 배경이 궁금해지네요.

일단 주인공이 늑대인 이유는, 제가 늑대를 좋아해서예요. 어렸을 때 본 애니메이션 영향인 것 같은데 멋있고 귀엽거든요(웃음). 왕관이 절대적인 힘을 준다는 설정은 몇 년 전 좋아했던 웹소설에서 영감을 받았고, 동물에게 길러진 소년과 동물들의 권력 싸움 등은 라이온킹을 비롯한 애니메이션에서 영향을 받았어요. 


어떤 요소를 통해 게임에 재미를 부여하려 하셨나요?

‘왕관을 삼킨 늑대’는 오로지 휴식과 힐링이라는 목적을 위해 기획된 작품이에요. 아이템 습득과 사냥에 관한 시스템이 존재할지언정, 전투나 캐릭터의 죽음은 최대한 배제한 채 만들었어요. 스테이지 클리어 등 무엇이든 해내야 한다는 강박에서 벗어나 늑대라는 동반자와 함께 마치 여행을 하는 것과 같은 기분을 느끼기를 바랐어요.

물론 목표가 없는 게임은 유저가 무엇을 해야 할지 방황하게 만들 수 있기 때문에 스토리를 통해 플레이의 방향을 지시하고자 했어요. 그러나 이마저도 스토리를 따라가야 한다는 의무는 존재하지 않아요. 그밖에 다양한 늑대들을 동료로 맞이하기 위하여 그들의 부탁을 들어주는 시련들이 준비 돼 있고, 맵 구석구석까지 돌아볼 계기를 마련해 줄 왕관 조각이라는 수집 요소도 마련했어요.

'왕관을 삼킨 늑대'만의 매력적인 시스템이 있다면요?

고유의 능력을 보유한 다양한 ‘대장 늑대’들이 첫 번째고요, 두 번째는 시간도 조절 기능이에요. 아침의 풍경과 밤의 풍경이 다르듯이, 시간을 변경해 플레이어가 직접 다양한 연출이 가능하도록 의도했어요. 아름다운 배경에서 원하는 늑대와 함께 사진을 찍으면 근사할 거예요.

향후 게임을 정식 출시할 의향이 있나요?

사실 저 스스로도 이 게임은 아직 기획적인 부분이 부족하다는 걸 알고 있어요. 정식 출시에 대한 욕심이 현재로선 크지 않지만, 향후 게임 개발 경험을 쌓는다면 수정 및 리메이크를 거쳐 근사한 그래픽과 함께 정식 출시를 하고 싶은 바람이 있어요. 

앞으로 어떤 기획, 개발자가 되고 싶은지 들려주세요.

최대한 많고 다양한 경험을 해서 실력 있는 기획자가 되고 싶어요. 게이머들에게 사랑 받고, 신뢰받는 게임을 만드는 그런 기획자가 되고 싶습니다!


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