몸집 불리는 ‘발로란트’ 시장, 한국도 시동 걸었다

기사승인 2022-07-06 06:30:11
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몸집 불리는 ‘발로란트’ 시장, 한국도 시동 걸었다
라이엇 게임즈

‘발로란트’의 상승세가 무섭다. 그간 성장이 더뎠던 국내 시장도 긍정적인 변화가 감지되고 있다. 

발로란트는 ‘리그 오브 레전드(LoL)’의 개발사인 라이엇 게임즈가 2020년 내놓은 야심작이다. 5대5 방식의 1인칭 슈팅게임(FPS)으로, 캐릭터 고유의 스킬 시스템을 도입한 것이 특징이다. 

발로란트는 출시 직후에는 흥행 실적이 기대치를 밑돌았지만 이후 지속적인 콘텐츠 업데이트, 불법 프로그램 관리, e스포츠 대회 운영 등을 앞세워 FPS 시장에서 발 빠르게 영역을 넓혔다.

북미 매체 PC 게이머의 보도에 따르면 작년 6월 한 달 동안 발로란트를 이용한 게이머는 1400만 명에 달했다. e스포츠 뷰어십은 매년 40% 이상의 성장세를 보였다. 특히 FPS 장르에 대한 선호도가 높지 않은 아시아권에서의 선전이 고무적이다. 지난 4월 열린 ‘발로란트 마스터스 레이캬비크’에서 자국 대표로 나선 제타 디비전이 3위를 기록하며 흥행에 불이 붙은 일본이 대표 사례다.

발로란트는 라이엇의 대표 IP인 LoL의 위상도 넘보는 모양새다. 5일 오후 5시 기준으로 스트리밍 플랫폼 트위치의 발로란트 방송 시청자 수는 10만5000명이다. LoL은 9만6000명을 기록했다.

해외와 달리 발로란트에 대한 국내 반응은 미적지근했다. 국내 출시 후 크래프톤의 ‘배틀그라운드’, 넥슨의 ‘서든어택’ 등에 밀려 좀처럼 시장 점유율 획득에 어려움을 겪었다. 

발로란트에 내재된 일종의 방화벽인 ‘뱅가드’로 인해 출시 초반 PC방 유저 유입에 난항을 겪은 점도 악영향을 미쳤다. 실제로 국내 출시 첫 날 발로란트의 PC방 점유율은 1%가 채 되지 않았는데, 2020년 12월 기준으로는 PC방 점유율 순위 15위 밖으로 밀려나면서 깊은 침체에 빠졌다. 

그러나 최근엔 분위기가 바뀌었다. 지속적인 업데이트, 한국 요원 ‘제트’의 뮤직비디오를 제작하는 등의 적극적인 마케팅을 펼친 성과가 나타나고 있다. PC방 점유율, 유저 사용 시간, e스포츠 뷰어십 등 다방면에서 긍정적인 신호가 감지된다. 게임 커뮤니티에서 언급되는 빈도도 늘었다.

라이엇 코리아에 따르면 지난 5월 기준 발로란트의 국내 월 이용자 비율과 월 게임 이용 시간은 각각 전년 대비 약 56%, 57%가량 상승했다. 이용률이 급격히 증가했음에도 불구, 발로란트의 ‘인당 게임 시간’은 안정적으로 유지됐다. 일시적인 상승세가 아님을 짐작할 수 있는 대목이다. 

PC방 게임 통계 업체인 게임트릭스에 따르면 발로란트는 지난 1일 시장 점유율 3%를 기록했다. 국내 출시 후 3%를 기록한 건 처음이다. 5일 기준으론 2.6%로, ‘스타크래프트’와 ‘던전앤파이터’를 제치고 8위에 자리했다. 

e스포츠 뷰어십 증가도 눈에 띈다. 스테이지 1 기준 국내 리그 시청자수는 작년 동기 대비 평균 50% 이상 증가했다. ‘발로란트 챌린저스 코리아 스테이지2’ 결승전은 티켓 판매 개시 1분 만에 400여 석이 모두 매진됐다. 경기 후 팬미팅이 꾸준히 진행될 정도로 충성 팬 역시 증가 중이다. 

라이엇 코리아 관계자는 “꾸준한 업데이트와 클린한 게임 환경, 마케팅 시즌에 맞춰서 진행한 VAL조각 이벤트와 같은 주 이용자층이 선호하는 운영과 이벤트를 지속한 것이 조금씩 지지를 모은 것 같다”고 분석했다.

문대찬 기자 mdc0504@kukinews.com 기사모아보기