[2020 창간기획] 게임, '포스트 코로나' 미래먹거리로 우뚝…2030 위한 맞춤 산업으로

[2020 창간기획] 게임, '포스트 코로나' 미래먹거리로 우뚝…2030 위한 맞춤 산업으로

기사승인 2020-11-13 06:15:02 업데이트 2020-12-01 11:40:49
▲ 무관중 경기로 진행된 2020 LCK 스프링 결승전. 사진=라이엇게임즈 제공


[쿠키뉴스] 강한결 기자 = 1990년대 후반 '바람의 나라', '리니지'의 탄생으로 한국 게임산업은 빠른 시간 내 압축으로 고성장한 산업이라는 평가를 받는다.  초고속 인터넷 보급율 세계 1위, 인터넷 사용 인구 세계 1위, 휴대폰 시장 점유율 세계 2위 등 한국에서 게임산업이 발전하기 위한 요소가 많았다는 점도 주목할 만하다. 

이같은 잠재력에도 불구하고 게임산업을 향한 박해도 끊이질 않았다. 각종 규제를 넘어 '게임중독이 질병'이라는 주장까지 이어지면서 업계는 위축될 수 밖에 없었다.

하지만 올해 초 게임산업에 대한 평가가 바뀌었다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 이후 전통적인 산업군에서 막대한 피해가 발생한 것에 반해, 게임산업은 비대면 시대에도 큰 영향을 받지 않았고 오히려 온택트(Ontact) 산업의 선두 주자로 발돋움했다. 게임중독을 질병코드로 등록하려 했던 세계보건기구(WHO)마저도 '대인접촉대신 집에서 게임을 즐기는 것을 장려한다'는 성명을 내기도 했다.

상반기 코로나 쇼크로 주식시장이 붕괴했을 당시 방어주 역할을 수행했던 것도 게임주였다. 대장주 격인 엔씨소프트의 주가는 지난 7월 99만7000원을 기록하며, 게임산업에 대한 인식이 달라졌음을 보여주기도 했다.

코로나19 이후 경제 성장 동력이 절실한 상황에서 정부도 게임 산업에 주목하고 있다. 문화체육관광부는 지난 5월 7일 관계 부처 합동으로 ‘게임 산업 진흥 종합 계획’을 발표했다. 아케이드 게임 규제 혁신, 게임 이용자 권익 보호 명시 등 제도 개선과 함께 중소 게임사 창업 수출 지원 등 여러 지원책이 담겼다.

▲ 그래픽=윤기만 디자이너


게임산업은 매년 꾸준히 우상향곡선을 그리며 성장중이다. 한국콘텐츠진흥원이 지난해 발표한 2019 대한민국 게임백서에 따르면 2018년 기준으로 국내 게임 시장 규모는 14조 원을 넘어섰다. 이는 2017년의 13조 1,423억 원 대비 8.7% 증가한 수치다. 2013년에는 시장 규모가 전년 대비 0.3% 감소하기도 했었으나 2014년에 곧바로 반등했고 이후부터 2018년까지는 성장세를 지속했다.

백서는 2019년 국내 게임 시장 규모는 2018년 대비 5.1% 정도 상승하여 15조 172억 원에 도달할 것으로 전망할 것으로 내다봤다. 백서에 따르면 2018년 기준, 한국은 전 세계 게임 시장에서 6.3%의 비율을 점유, 미국, 중국, 일본의 뒤를 이어 4위의 점유율을 나타내고 있다.

▲ 그래픽=윤기만 디자이너


2018년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억1149만 달러(7조546억 원, 한국은행 2018년 연평균 매매기준율 1100.3원 적용)로 집계됐다. 수입액 역시 전년 대비 16.3% 증가한 3억578만 달러(3365억 원)를 기록했다.

산업규모가 커지면서 일자리 창출에도 큰 기여를 하고 있다. 2018년 게임 산업 종사자 수는 총 8만5492명으로 나타났다. 이 가운데 게임 제작 및 배급업체 종사자 수는 3만7035명으로 전체 산업 종사자 수의 43.3%를 차지하고 있다. 

2018년 게임 제작 및 배급업체 종사자 수 3만7035명은 전년 3만4666명 대비 6.8% 증가한 수치이다. 모든 게임 플랫폼에서 종사자 수가 증가했고, 전체 비중은 크지 않지만 콘솔 게임과 아케이드 게임 부문 종사자의 증가율도 비교적 높았다.

주목할 점은 게임산업의 연령별 연도별 종사현황이다. 2018년 게임산업의 연령별 종사자 현황을 보면, 29세 이하가 3만9020명으로 전체의 45.6%를 차지해 가장 큰 비중을 차지했다. 다음으로 30세 이상 34세 이하가 1만5524명으로 18.2%를 차지했고, 35세 이상 39세 이하는 1만4351명으로 16.8%를 차지했다. 40세 이상 49세 이하는 1만 2272명으로 14.4%를 차지했고, 50세 이상은 4325명으로 5.1%를 차지하는 것으로 나타났다. 

▲ 그래픽=윤기만 디자이너


현재 코로나19 사태까지 장기화되면서 청년실업은 사상최악의 상황으로 치닫고 있는 상황이다. 지난달 실업률은 3.7%로 전년 동월보다 0.7%포인트 상승했으며, 지난 2000년 10월(3.7%) 이후 20년 만에 가장 높은 수치를 기록했다. 이 가운데 청년층 실업률은 8.3%로 2018년 10월(8.4%) 이후 2년 만에 가장 높았다.

전체 종사자 가운데 2030의 비중이 70%를 넘어선다는 지표를 볼 때, 게임산업이 청년층 실업을 해소할 수 있는 좋은 방안 중 하나가 될 수 있다는 것이 업계의 중론이다. 

2018년 기준으로 29세 이하 종사자 수는 3만9020명, 2016년부터 2018년까지 연평균 9.5% 증가했다. 30세 이상 34세 이하 종사자 수는 1만5524명으로 연평균 2.7% 증가했다. 35세 이상 39세 이하는 1만4351명, 연평균 1.2% 증가했고 40세 이상 49세 이하는 1만2272명, 50세 이상 종사자 수는 4325명이었다. 또한 40세 이상 종사자 수는 연평균14.2% 증가한 것으로 나타났다.

박양우 문화체육관광부장관은 지난 5월 브리핑을 통해 "한국 게임 산업은 최근 10년간 연평균 9.8% 성장률을 기록했고 종사자만 8만5000"이라며 "전체 무역수지 흑자 8.8%를 차지해 영업이익률이 그 어떤 산업보다 높은 고부가 가치 산업"이라고 평가했다.

▲ 그래픽=윤기만 디자이너


게임산업만큼이나 e스포츠 산업도 발전하고 있다. 게임이라는 큰 가지에서 파생된 e스포츠는 이제는 새로운 산업군으로 자리매김했다. 특히 코로나 여파로 전통 스포츠가 대다수 중단됐지만, e스포츠는 언택트로 진행될 수 있다는 특징을 강점으로 내세워 차질을 최소화해 운영을 할 수 있었다. 

게임 전문 조사 기업 뉴주에 따르면 글로벌 e스포츠 산업은 미국과 중국을 중심으로 2013년부터 5년간 연평균 약 28.0%의 성장세를 보이고 있다. 시장 규모는 2018년 8억6500만 달러(1조265억원)에서 지난해 전년 대비 26.7% 늘어난 10억9600만 달러(1조3006억원)를 기록했다. 2022년에는 그 규모가 17억9000만 달러(약 2조1242억원)로 커질 것으로 보인다. 

향후 e스포츠 산업은 더욱 가파른 성장세를 보일 것으로 전망된다. 잉글랜드 프리미어리그(EPL)와 미국프로농구(NBA)를 비롯해 세계 최대 자동차 경주 대회 포뮬러원(F1) 등의 전통 스포츠 팀들도 최근 잇따라 프로 게임단을 창단하고 있기 때문이다.

한국의 e스포츠 산업도 꾸준히 성장하고 있다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 한국 e스포츠 산업 규모는 2017년 973억원에서 2018년 전년 대비 17.1% 증가한 1139억원으로 커졌다.

▲ 그래픽=윤기만 디자이너


잠재력이 큰 산업이기에 기업의 투자도 늘어나고 있다. 국내에서도 KT·SK텔레콤·한화생명 등 대기업들이 꾸준히 e스포츠에 투자를 이어오고 있다. 2018년 기준 국내 e스포츠 투자 금액은 429억원, 지난해에는 1163억으로 두 배 이상으로 증가했다.

SK텔레콤은 2004년 스타크래프트 종목 프로팀을 시작으로 올해 창단 15년째를 맞은 프로게임단 ‘T1’을 운영하고 있다. 2013년 e스포츠에 데뷔해 롤드컵 3회 우승을 이끈 ‘페이커(이상혁)’가 T1 소속이다. SK텔레콤의 연간 e스포츠 투자비는 국내 프로농구·배구 구단의 연간 운영비를 웃도는 것으로 알려졌다. 한화생명 또한 2018년 4월 ‘한화생명e스포츠’ LOL 프로게임단을 창단하며 보험업계에서 가장 먼저 e스포츠업계에 진입했다. 

e스포츠 산업이 발전하면서 직종도 늘어나고 있다. 우선적으로 프로게이머를 중심으로 코치, 감독 같은 코칭 스태프, 매니저 등이 있다. 경기 및 선수에 대한 정보만 전문적으로 분석하며 코치를 도와 경기 전략을 준비하는 e스포츠 분석가라는 직업도 주목받고 있다.

또한 미디어 그룹의 영향력도 커지고 있는데, 전통 스포츠에서 핵심 역할을 맡았던 경기 캐스터와 진행자, 해설자, 통역가, 중계 카메라맨, 방송 엔지니어, 옵저버, 콘텐츠 크리에이터, 기자 등의 직업도 e스포츠 산업 내 중요성이 커지고 있다. 

10년째 중학교에서 교편을 잡고 있는 한 교사는 "한 4~5년 전부터 프로게이머를 하고 싶다는 학생들이 많았는데, 당시에는 게임을 좋아해서 막연히 이런 이야기를 하는 친구들이 많았다"면서 "하지만 최근에는 e스포츠가 더욱 전문화되면서 '게임단 홍보팀', '데이터 분석가' 등 세분화된 직종을 희망하는 학생들도 늘어났다"고 말했다. 이어 "산업군의 규모 커지고 전문화되는 것은 분명 청소년, 청년 층에게도 긍정적인 영향을 미칠 것"이라고 설명했다.

과거 e스포츠 구단 프론트에서 일했고, 현재 중소 게임사 운영업무를 담당하고 있는 업계 관계자는 "한국의 게임산업, 그리고 e스포츠산업은 압축적으로 빠르게 발전했고, 아직도 성장 잠재력도 충만하다 생각한다"고 말했다. 이어 "'포스트 코로나' 시대의 블루칩, 그리고 2030세대의 취업난을 해결하기 위한 대안으로 게임산업, 그리고 e스포츠 산업을 제시해도 나쁘지 않을 것으로 보인다"고 말했다. 

sh04khk@kukinews.com
강한결 기자
sh04khk@kukinews.com
강한결 기자
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