“‘몰락한왕’‧‘마법공학 아수라장’, 스토리와 캐릭터로 즐겨달라”

문대찬 / 기사승인 : 2021-11-20 08:00:02
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턴제 RPG '몰락한 왕'.   라이엇 게임즈 제공

라이엇 게임즈의 퍼블리싱 레이블 라이엇 포지는 지난 17일 싱글 플레이어 턴제 RPG 게임 ‘몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기(이하 몰락한 왕)’와 리듬 러너 게임 ‘마법공학 아수라장: 리그 오브 레전드 이야기(이하 마법공학 아수라장)’ 2종을 출시했다.

몰락한 왕은 ‘LoL’ IP(지식재산권)를 이용해 처음 만든 스토리 기반 RPG 게임이다. 디테일한 스토리와 더불어, 독자적인 공격로 시스템을 이용한 턴제 전투로 룬테라 세계관을 새로운 방식으로 경험할 수 있다. 

마법공학 아수라장은 LoL의 도시 ‘필트오버’와 ‘자운’을 배경으로 펼쳐진다. 음악에 맞춰 버튼을 누르면 화려한 폭탄이 배경을 수놓는다. 스테이지 사이에선 LoL 챔피언 ‘직스’와 ‘하이머딩거’의 유쾌한 스토리가 진행된다.

라이엇 포지는 19일 오전 국내 취재진과 간담회를 진행했다. 이날 자리에는 라이엇 포지의 크리에이티브 디렉터 ‘로완 파커’와 에어십 신디케이트 공동 설립자이자 몰락한 왕의 디자인 디렉터 ‘스티브 마두레이라’, 초이스 프로비전 공동 설립자이자 마법공학 아수라장 디자인 디렉터 ‘알렉스 노이스’가 참석해 취재진의 질의에 답했다.

로완 파커는 간담회에 앞서 “라이엇 포지는 여타 뛰어난 개발 부서와 협업을 진행해 LoL IP를 이용한 스토리 기반 게임을 제작해 팬들에게 다가가고자 한다”며 “이번 게임 출시를 통해 LoL 스토리를 알리고 게임 내 챔피언과 세계관을 더욱 신선하게 보여주고 싶었다”라고 설명했다.

몰락한 왕 전투 장면.   사진=문대찬 기자

◇ 몰락한 왕, LoL 캐릭터 디자인 고유의 스타일로 재해석했다

먼저 스티브는 “게임을 계획한 건 3년 전이었으나 펜데믹 때문에 1년이 날아갔다”며 “개발팀이 빌지워터를 좋아하기도 했고, 비에고가 챔피언으로 출시될 것을 알고 있었기에 출시와 맞물려 이에 대한 스토리를 확장하고 싶었다”라고 몰락한 왕의 개발 비화를 소개했다.

몰락한 왕은 스토리를 진행하는 과정에서 나오는 수준 높은 애니메이션 컷신이 인상적이다. 스티브 마두레이라의 형제인 조 마두레이라가 작화를 맡았다. 로완은 “조 마두레이라 같은 분과 일하는 것은 매우 좋다”며 “훌륭한 만화 작가의 눈을 통해 LoL 세계관을 다르게 해석해서 볼 수 있다. 조의 눈으로 보는 갱플랭크와 비에고의 모습을 보는 게 즐거웠다”고 칭찬했다.

몰락한 왕은 LoL 내 챔피언들의 스킬 등을 턴제 RPG 방식에 맞게 잘 녹여냈다는 평가를 받는다. 

스티브는 “챔피언들이 갖고 있는 능력과 스킬을 턴제 시스템으로 변화하는 작업은 재미있었던 경험 중 하나였다”며 “LoL의 패시브 스킬, 궁극기 스킬을 반영하면서도 조금 더 확장된 능력을 부여해주고 싶었다. 일례로 일라이오는 LoL 내에서 탱커이지만 몰락한 왕에서는 아군에게 힐을 줄 수 있다. 능력을 추가하는 작업이 매우 재미있게 느껴졌다”고 말했다. 

게임에 전략과 깊이를 더한 공격로 전환 시스템에 대해서는 “우리가 중요하게 생각했던 건 전투가 어렵지만 이걸 깼을 때의 보상감이 주어지는 것이었다”며 “생각 없이 공격을 하기보다 퍼즐을 풀어나가는 것처럼, 모든 공격이 기능을 갖추고 특정 시나리오에서 최선의 전략이 될 수 있길 원했다. 전략이 완벽하다고 하더라도 계속 대처하고 생각하길 플레이어에게 요구했다”고 말했다. 

진입장벽에 대한 우려에는 “난이도를 조절할 수 있는 게 몰락한 왕의 장점이다. 스토리 중심으로 플레이 하고 싶다면 전투를 스킵할 수 있는 스토리 모드를 추천한다”며 “특정 전투가 어렵다면 난이도를 일시적으로 줄이는 것도 가능하다”라고 말했다. 그는 사이드 퀘스트, 경험치를 쌓아 아이템과 장비를 획득해 캐릭터를 성장시키는 것도 난이도를 줄이는 방법 중 하나라고 덧붙였다. 

불편한 유저 인터페이스(UI)에 대해선 개선 의지를 드러냈다. 스티브는 “피드백을 확인 중에 있다. 버그 같은 것들을 계속해서 개선해나가려고 하고 있다”며 “맵을 계속 열어야 되는 것이나, 전투 중에 키보드와 마우스를 이용해 계속 능력을 선택해야 하는 게 어렵다는 피드백을 받았다. 카테고리를 자동으로 추천해준다던지 빠르게 전투를 진행할 수 있는 방법을 찾고 있다”고 말했다.
마법공학 아수라장 플레이 장면.   사진=문대찬 기자

◇ 마법공학 아수라장, 직스의 폭발 특성과 비트가 찰떡

알렉스는 “라이엇 포지가 우리에게 LoL IP 게임을 제안했을 때 바로 ‘직스’를 떠올렸다”며 “직스는 작고 귀엽고 폭발적이다. 폭발 특성과 비트가 잘 어울린다. 폭발적으로 질주하는 게임과 어울린다고 생각해서 리듬 러너 게임으로 개발하게 됐다”고 마법공학 아수라장의 탄생 비화를 밝혔다.

그는 “(화려한 불꽃놀이처럼) 장면 장면이 너무 현란해서 ‘너무 지나친 건 아닌가’라는 생각이 들기 직전까지 가길 원했다. 플레이어가 필트오버 전체를 아수라장으로 만드는 경험을 하길 바랐다. 캐릭터의 개성을 잘 드러낼 수 있는 게임이길 했다. 굉장히 작은 챔피언이지만 화면이 직스의 개성으로 가득 찬 경험을 보여주고 싶었다”며 시각 효과에 특히 공을 들였다고 설명했다.

알렉스는 “해야 될 것들이 화면에 보이니 얼핏 보기엔 쉬운 게임이다. 하지만 게임을 완전히 경험하고 싶고 고득점을 노린다면 사이사이에 숨어 있는 상호 작용 등에 신경 써야 한다”며 “마음만 먹으면 3시간 안에도 끝낼 수 있지만 모든 코스튬과 모든 게임 모드, 콤보를 쌓아가는 경험과 랭킹 경쟁 등을 모두 마치려면 20~30시간 이상은 플레이해야 될 것”이라고 전했다.

그는 “마법공학 아수라장은 의도적으로 짧게 만든 게임이다. 헤드셋을 끼고 온전히 몰입하시길 추천한다. 짧으면서도 재밌게 만든 게임”이라며 자신감을 드러냈다.

알렉스는 커스텀 키를 제공하지 않아 불편하다는 유저들의 지적에 대해선 “금방 업데이트가 될 것”이라며 “더 많은 피드백이 있다면 알려달라. 귀를 기울이고 있다”고 말했다. 

출시 예정인 '컨버전 : 시간/교차'.   라이엇 게임즈 제공

◇ LoL IP 게임, 끝이 아니다… 1년 주기로 공개 예정

한편 라이엇 포지는 몰락한 왕과 마법공학 아수라장을 기점으로 LoL IP를 기반으로 한 게임을 주기적으로 출시할 예정이라고 말했다. 앞서 닌텐도 이벤트에서 라이엇 게임즈는 어드벤처 게임 ‘누누의 노래’와 사이드 스크롤 액션 게임 ‘컨버전 : 시간/교차’를 공개한 바 있다.

로완은 “신작의 경우 매년 출시할 예정이다. 플레이어에게 매년 LoL의 세계를 경험하게 만드는 것이 좋다고 생각한다”며 “다른 챔피언과 다른 장르를 사용할 것”이라고 말했다. 그는 “이 게임들이 중점적으로 두고 있는 부분은 스토리와 캐릭터 세계”라며 LoL 세계관의 지속적 확장을 시사했다. 

문대찬 기자 mdc0504@kukinews.com